PROBLEMA

La etapa de Problema en Design Thinking se centra en comprender profundamente a los usuarios, sus necesidades, emociones, comportamientos y desafíos. Durante esta fase, los diseñadores recopilan información directa y significativa sobre las experiencias de los usuarios a través de herramientas como entrevistas, observaciones, diarios de usuario y más. El objetivo es ponerse en el lugar del usuario para identificar problemas desde su perspectiva y sin sesgos.

Ejemplos prácticos:

Ejemplo 1: Mejorar la experiencia de los viajeros en transporte público

Una empresa de transporte quiere hacer el servicio más cómodo. En la etapa de empatizar:

  • Realizan entrevistas con usuarios para conocer sus frustraciones y deseos (como puntualidad o espacio).
  • Llevan a cabo un safari observando en tiempo real cómo los usuarios interactúan con estaciones y autobuses.
  • Usan mapas de empatía para entender lo que los usuarios sienten (estrés por retrasos) y dicen ("los horarios son confusos").
  • Ejemplo 2: Diseñar una app para cuidar la salud mental

    Un equipo de diseño busca crear una aplicación que ayude a gestionar el estrés. Durante Empatizar:

  • Realizan entrevistas cualitativas con personas que enfrentan estrés crónico para entender sus emociones y dificultades
  • Piden a los usuarios que lleven un diario de usuario donde registren sus picos de estrés y las actividades que los alivian.
  • Usan fotovideo etnografía para analizar cómo las personas organizan su espacio de relajación
  • Ejemplo 3: Optimizar el proceso de compra en línea

    Una tienda digital busca mejorar su plataforma. En esta etapa:

  • Realizan un safari digital para observar cómo los usuarios interactúan con la web, desde buscar productos hasta realizar el pago.
  • Aplican los cinco porqués cuando los usuarios mencionan frustraciones, como "Es difícil encontrar lo que quiero", para profundizar en la causa raíz.
  • Usan entrevistas a expertos en usabilidad para validar las observaciones.
  • Ejemplo 4: Mejora de un sistema de salud

  • Un equipo de diseño entrevista a pacientes, médicos y enfermeros.
  • Observan cómo los pacientes se mueven por la clínica y cómo reciben atención.
  • Objetivo: Comprender los miedos, dudas y frustraciones de quienes buscan atención médica.
  • Ejemplo 5: Creación de una app financiera

  • Se hacen entrevistas y diarios de usuario con personas que tienen dificultades para ahorrar o manejar sus gastos.
  • Se identifican emociones como ansiedad, confusión o falta de control.
  • Objetivo: Descubrir las verdaderas barreras emocionales y prácticas para mejorar la relación con el dinero.
  • Ejemplo 6: Rediseño de una experiencia educativa

  • Se realiza shadowing con estudiantes durante clases y tareas en casa.
  • Se conversa con padres, profesores y alumnos sobre la dinámica educativa.
  • Objetivo: Entender cómo viven y sienten el proceso de aprendizaje desde cada rol.
  • TECNICAS UTILIZADAS