La etapa de Idear en Design Thinking es el momento de liberar la creatividad y generar ideas innovadoras para resolver el problema definido en la etapa anterior. Se fomenta el pensamiento divergente para explorar una amplia gama de soluciones posibles, sin juzgar las ideas en esta fase. El objetivo es construir un portafolio de opciones, desde lo más factible hasta lo más creativo, que luego se pueda refinar y prototipar.
TECNICAS UTILIZADAS EN LA ETAPA IDEAR
1. Brainstorming (Lluvia de ideas):
2. PNI (Positivo, Negativo, Interesante):
3. Técnica 635:
4. SCAMPER:
6. Role-playing (Juego de roles):
Simular escenarios desde la perspectiva del usuario para generar ideas relevantes y empáticas. Ejemplos prácticos:
1. Representar el papel de un cliente en un supermercado para identificar problemas en la experiencia de compra.
2. Simular ser un paciente en una clínica para encontrar mejoras en el proceso de atención.
3. Actuar como un turista en una ciudad para analizar la accesibilidad de información.
4. Simular una visita a un restaurante desde la perspectiva de un cliente ciego.
5. Representar la experiencia de un adulto mayor usando un cajero automático.
6. Interpretar a un turista en una ciudad extranjera sin señal de internet.
7. Storyboard:
Es una representación visual de una idea mediante una secuencia de pasos o escenas. Secuencia de ilustraciones (tipo cómic) que representan una experiencia de usuario paso a paso. Ejemplos prácticos:
1. Visualizar el recorrido de un usuario al interactuar con una nueva aplicación móvil.
2. Crear un storyboard sobre la experiencia de un cliente en un restaurante.
3. Representar cómo una herramienta educativa sería usada en una clase.
4. Visualizar el proceso de compra en línea de un producto desde la búsqueda hasta la entrega.
5. Ilustrar la experiencia de una madre que lleva a su hijo al médico.
6. Representar el recorrido de un usuario al usar una app de transporte.
8. Moodboard:
Es una composición visual de imágenes, colores y textos que representa el ambiente, estilo o inspiración de un proyecto. Ejemplos prácticos:
1. Crear un moodboard para una campaña de moda basada en sostenibilidad.
2. Diseñar una identidad visual para una marca de productos ecológicos.
3. Inspirar la decoración de un espacio de coworking con colores y conceptos modernos.
4. Crear un moodboard para una nueva marca de ropa ecológica.
5. Diseñar la estética de una app de bienestar emocional.
6. Visualizar la ambientación de un nuevo café cultural.
9. Round Robin:
Es una técnica colaborativa donde cada miembro del equipo contribuye a una idea y otro la desarrolla o modifica, fomentando la construcción colectiva de forma secuencial, enriqueciendo la propuesta. Ejemplos prácticos:
1. Un equipo de diseño trabaja en ideas para mejorar el packaging de un producto.
2. Un equipo tecnológico desarrolla mejoras para la interfaz de una plataforma.
3. Crear estrategias de marketing colaborativas para una campaña de verano.
4. Cada persona propone una forma de educar en sostenibilidad y el siguiente aporta cómo hacerla divertida.
5. Iniciar ideas para una campaña publicitaria, y que cada miembro la evolucione.
6. Crear mejoras para la experiencia en museos infantiles.
10. Prototipo rápido (Sketching):
Se trata de esbozar ideas preliminares mediante bocetos rápidos para visualizar cómo podrían funcionar las soluciones. Ejemplos prácticos:
1. Dibujar el diseño inicial de una aplicación móvil.
2. Esbozar un modelo preliminar de mobiliario para una oficina.
3. Crear una maqueta básica de un producto para evaluar su utilidad.
4. Bocetar la interfaz de una app de meditación.
5. Dibujar posibles distribuciones para una sala de estudio colaborativo.
6. Representar visualmente un nuevo empaque ecológico.
11. Pensamiento inverso:
Consiste en analizar cómo empeorar el problema para identificar soluciones creativas al revertir los puntos negativos. Ejemplos prácticos:
1. Evaluar cómo generar un sitio web que confunda a los usuarios y luego aplicar las soluciones inversas para mejorar la claridad.
2. Planificar cómo hacer que una experiencia de compra sea incómoda y usar esa información para optimizarla.
3. Imaginar cómo dificultar la comunicación en un equipo remoto y luego idear herramientas que lo faciliten.
4. ¿Cómo podríamos hacer que los usuarios odien nuestra app? → Generar ideas para evitarlo.
5. ¿Cómo lograr que un cliente abandone un restaurante en 5 minutos?
6. ¿Qué hacer para que los empleados se desmotiven? → Buscar soluciones contrarias.
12. Cocreación:
Implica colaborar con usuarios, expertos u otras partes interesadas para generar ideas en conjunto. Ejemplos prácticos:
1. Diseñar juguetes para niños involucrando a padres y educadores en sesiones de cocreación.
2. Crear estrategias urbanas con la participación activa de la comunidad local.
3. Desarrollar soluciones tecnológicas con retroalimentación directa de los usuarios.
4. Taller con adolescentes para diseñar espacios recreativos.
5. Reunión con clientes y empleados para rediseñar el proceso de compra.
6. Sesión con médicos y pacientes para idear mejoras en atención hospitalaria.
13. Seis Sombreros para Pensar:
Una técnica que divide el pensamiento en seis perspectivas: lógica, emocional, creativa, cautelosa, optimista y organizativa. Ejemplos prácticos:
1. Evaluar un proyecto de innovación tecnológica considerando riesgos y oportunidades.
2. Analizar una estrategia de mercado desde diferentes perspectivas.
3. Identificar cómo implementar mejoras en un servicio educativo.
4. Analizar una nueva política de trabajo remoto desde cada “sombrero”.
5. Discutir una campaña de concientización desde distintas perspectivas.
6. Evaluar la idea de implementar un servicio 24/7 en un hospital.
15. Técnica Da Vinci
La Técnica Da Vinci consiste en dibujar o bocetar ideas libremente, incluso sin ser experto en dibujo, como una forma de explorar, visualizar y desbloquear la creatividad.
Se inspira en el enfoque del propio Leonardo da Vinci, quien utilizaba esquemas, garabatos y notas para plasmar sus ideas y pensamientos.
No importa la calidad artística, sino usar el dibujo como un medio para pensar y generar nuevas ideas.
Es una forma de "pensar con las manos", ideal para quienes tienen ideas vagas que aún no logran verbalizar del todo.
Ejemplos prácticos:
1. Rediseño de una mochila escolar
Un equipo de diseño toma lápiz y papel y dibuja posibles diseños de mochilas:
Una con cargador solar.
Otra con compartimientos ocultos.
Una con correas ajustables automáticas.
Resultado: Surgen ideas innovadoras que probablemente no se habrían generado solo con palabras.
2. Diseño de un carrito de compras para supermercado
Los participantes dibujan diferentes versiones:
Uno con lector automático de productos.
Otro que se convierte en bicicleta para el regreso a casa.
Uno con pantalla que guía por los pasillos según la lista de compras.
Resultado: Se visualizan conceptos complejos de manera simple y rápida.
3. Creación de una app para adultos mayores
Los diseñadores bosquejan:
Interfaz con botones grandes.
Instrucciones paso a paso con íconos.
Funciones con asistencia por voz.
Resultado: Se identifican necesidades y oportunidades al ver los dibujos desde la perspectiva del usuario.