ETAPA DEFINIR

La etapa de Definir en la metodologia Design Thinking tiene como objetivo Analizar y sintetizar la informacion obtenida en la fase de Empatizar para identificar un problema claro y significativo que guie el desarrollo de soluciones. En esta etapa se transforma la investigación en un enunciado del problema centrado en las necesidades del usuario, lo que permite enfocar los esfuerzos creativos. Se trata de estructurar el problema desde una perspectiva comprensiva y especifica, asegurandose de que sea:

  • Humano: Centrado en las necesidades del usuario.
  • Enfocado: Restringido a un problema manejable y específico.
  • Accionable: Diseñado para inspirar soluciones.
  • Utiliza herramientas como la Declaracion del Problema (POV), preguntas "How Might We" (HMW) y mapas de afinidad para organizar y delimitar el desafio.

    TÉCNICAS UTILIZADAS EN LA ETAPA DEFINIR

    1. Tecnica "Saturar y Agrupar"

    2. Punto de Vista (POV - Point of View):

    3. HMW (How Might We?) - ¿Como podriamos nosotros…?:

    4. Definicion de Personas (User Personas):

    Consiste en crear perfiles ficticios de usuarios basados en datos reales para comprender mejor sus necesidades, comportamientos y objetivos. Ejemplo 1: Persona: Marta, 34 años, madre trabajadora. Objetivo: Ahorrar tiempo al hacer compras online. Necesidad: Interfaz simple y entrega rápida. Ejemplo 2: Persona: Carlos, 25 años, estudiante universitario. Objetivo: Gestionar su tiempo entre estudio y trabajo. Necesidad: Herramienta intuitiva para organizar tareas. Ejemplo 3: Persona: Ana, 60 años, jubilada. Objetivo: Usar apps para comunicarse con su familia. Necesidad: Guías claras y sencillas. Ejemplo 4: Laura, 34 años, madre soltera, trabaja desde casa, necesita soluciones rápidas para las tareas del hogar. Ejemplo 5: Carlos, 22 años, estudiante de ingeniería, fanático de la tecnología, busca apps intuitivas y rápidas. Ejemplo 6: Elena, 67 años, jubilada, quiere usar herramientas digitales pero le cuesta entender interfaces complejas.

    5. Declaracion del problema:

    Esta tecnica sintetiza el desafío que se debe resolver. Es un enunciado claro y específico que define el problema central del usuario. Es clara, específica y orientada a las necesidades del usuario. Ejemplo 1: "El desafío es diseñar una herramienta que ayude a los estudiantes universitarios a equilibrar su tiempo entre estudio y ocio." Ejemplo 2: "El reto es crear una experiencia de compra digital amigable y accesible para personas mayores." Ejemplo 3: "Necesitamos desarrollar un sistema de transporte público que sea más eficiente y confiable para los usuarios diarios." Ejemplo 4: Los pacientes no entienden claramente las instrucciones médicas después de una consulta. Ejemplo 5: Los usuarios de apps de transporte tienen dificultades para coordinar viajes compartidos. Ejemplo 6: Los turistas no encuentran fácilmente información confiable en ciudades nuevas.

    6. Mapa de Afinidades:

    Es una herramienta para organizar datos recopilados en temas o patrones comunes, simplificando la identificación de prioridades y oportunidades. Ejemplo 1: En un estudio sobre movilidad urbana, agrupar observaciones como: · Problemas de puntualidad. · Falta de rutas accesibles. · Incomodidad durante el viaje. Ejemplo 2: Durante encuestas sobre teletrabajo, agrupar comentarios como: · Problemas ergonómicos. · Dificultad para mantener una rutina. · Falta de herramientas de colaboración. Ejemplo 3: En una tienda online, identificar patrones de quejas: · Retrasos en entrega. · Políticas de devolución confusas. · Falta de soporte al cliente. Ejemplo 4: Agrupar frases de entrevistas de usuarios sobre frustraciones con el transporte público en categorías como: "falta de información", "inseguridad", "retrasos". Ejemplo 5: Reunir comentarios de clientes sobre una tienda online en grupos como: "envíos", "navegación", "servicio al cliente". Ejemplo 6: Clasificar ideas de un brainstorming en temas como: "tecnología", "diseño", "sostenibilidad".

    7. Mapa de Experiencia del Usuario (User Journey Map):

    Es un diagrama visual que describe el recorrido del usuario al interactuar con un servicio o producto, identificando puntos de contacto, emociones y áreas de mejora.

    Ejemplo 1: Un cliente compra en una tienda online:

    Ejemplo 2: Un paciente visitando una clínica: · Inicio: Agendar cita (dificultad por teléfono saturado). · Llegada: Espera en recepción (ansiedad por la demora). · Consulta: Interacción con el médico (alivio y confianza). Ejemplo 3: Un viajero usando transporte público: · Inicio: Buscar ruta (problema con aplicaciones confusas). · Durante el viaje: Viaje en autobús (incomodidad por falta de espacio). · Finalización: Llegada a destino (satisfacción por la puntualidad). Ejemplo 4: Mapear el proceso de un paciente desde que agenda una cita médica hasta que recibe el diagnóstico. Ejemplo 5: Mostrar el recorrido de un cliente desde que entra a una tienda online hasta que recibe su pedido. Ejemplo 6: Representar cómo un turista interactúa con una ciudad desde que llega al aeropuerto hasta que regresa a casa.